Digital Foundry が、ソニー ジャパン スタジオの新しいプラットフォーマーでスタイル、魅力、テクノロジーがどのように組み合わされるかについて語ります。
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かつて、横スクロールのプラットフォーマーがおそらくゲーム界で最も人気のあるジャンルであり、新しいソニックやマリオのゲームの発表が、今日の新しいグランド セフト オートやコール オブ デューティと同じレベルの興奮で迎えられた時代がありました。 。しかし、3D ゲームへの移行とともに、このジャンルは徐々に衰退し、インディーズ開発者によって促進された最近のルネッサンスにもかかわらず、高予算の小売プラットフォーム ゲームは、任天堂の安定した企業以外では依然として相対的に希少なままです。
ソニーのジャパンスタジオ部門に入社。ゲームディレクターのギャビン・ムーアは最近、誰も見たことのないものを作ることがスタジオとそのゲームの原動力であると述べ、開発者が独自の手法で 2D プラットフォームのジャンルに飛び込んだのはこれを念頭に置いていたようです。新鮮でユニークな解釈: Puppeteer。
もちろん、優れたプラットフォーマーの基礎は、その中核となるプレイ メカニクス、ひいてはグラフィック エンジンのパフォーマンスにしっかりとあります。フレームレートが低い、コントロールが反応しない、またはジャンプの物理演算が誤っていると、それ以外は良好な作品が台無しになる可能性があります。ソニーは最近、リハーサルバージョンと呼ばれる Puppeteer の短いデモを日本でリリースしました。これらの仕組みを少し味わい、ゲームを動かすテクノロジーを詳しく見ることができます。完成すれば完全な小売リリースとなる予定です。デモは 3 分弱と短いかもしれませんが、応答性の高いコントロールと、常に変化するステージ プレイの形で提示される優れたビジュアル デザインを明らかにします。
常に変化する世界という考えは、このプロジェクトが構築される中心的な基盤の 1 つであり、興味深い技術的な課題を提示しています。伝統的な赤いカーテンで囲まれた Puppeteer は、ワールド ジオメトリのチャンク全体をシーンの内外で交換し、ゲームプレイ中にステージを完全に変更します。トランジションは、パーティクルとともに剛体および軟体オブジェクトを処理できる堅牢な物理エンジンによって補完されます。主人公が振るうハサミは、切断メカニズムを介してレベルを横断するために使用され、プレイヤーは波打つバナー、木製の小道具、発芽した植物を自由に切り分けることができます。